Reflexão sobre a criatividade em grupo

Faculdades Oswaldo Cruz (FOC)
Disciplina: Ciência, Tecnologia, Inovação e Sociedade - #CTIeS
Professor: Paulo H. Lopes Aguiar
Atividade - Reflexão sobre a criatividade em grupo

Porque os alunos perdem a capacidade criativa nas escolas, e como podemos mudar essa tendência?
O nosso sistema educacional acaba com a criatividade e a curiosidade natural dos jovens ao força-los a se configurar dentro de um molde acadêmico unidimensional (que envolve somente uma dimensão). Pode funcionar para uns e para outros não. Todos nós temos várias habilidades, paixões que prontamente são destruídas pelo sistema educacional moderno.
Podemos mudar essa tendência, APRENDENDO (adquirir conhecimento através de um estudo) e não DOUTRINANDO (passar ensinamentos formais dos preceitos de uma ideia).
Acreditamos em um modelo educacional verdadeiramente transformador para o século XXI é aquele que cultiva e estimula, e não esmaga e abole, a criatividade humana.
Um estudo feito na Universidade Berkeley na Califórnia mostrou o seguinte:
Quando crianças eram diretamente ensinadas a como usar um brinquedo, elas conseguiam replicar os resultados e rapidamente chegavam à “resposta certa” por conta própria ao apenas imitar o que a professora demonstrava. Porém, quando eles tinham liberdade de aprender sem qualquer instrução direta - brincar livremente com o brinquedo, explorar livremente suas características, e descobrir seus recursos por conta própria – elas conseguiam chegar à “resposta certa” mais rapidamente (em menos etapas) do que crianças ensinadas. E além disso fizeram o aprendizado direcionado a si próprio, onde descobriram outras partes e características do brinquedo que podiam fazer coisas interessantes – as quais crianças ensinadas não descobriram. 

Na vida e experiência de vocês, alguém já se deparou com "coisas" que consideram criativas? quais?  Elas podem ser consideradas inovadoras ou não segundo os conceitos apresentados na aula? Justifique.
Sim. Eu trabalho em um laboratório de análises clínicas. Expliquei pro meu grupo como funciona o processo e decidimos usar isso como exemplo: Lá temos um equipamento chamado RSD (Resorteador). O principal objetivo dele é separar os tubos para seus respectivos setores (hormônios, infecciosas, bioquímica, hematologia entre outros). Acho isso uma tecnologia inovadora, por que antigamente isso era feito manualmente (conferido tubo por tubo), além de resortear para o equipamento no qual será analisado ele também abre a tampa do tubo. Após análise do material os tubos voltam ao resoteador e são selados com um tampão. Todos tubos passam por um leitor de código de barra e registrados por uma câmera fotográfica. Quando um determinado tubo tem seus exames todos liberados ele é direcionado para uma rack de tubos com exames liberados. Caso haja alguma pendência ou necessite de repetição o tubo volta para a rack respectiva do equipamento que tem que ser analisada.

“Inovações disruptivas são aquelas que provocam uma ruptura no antigo modelo de negócios. Elas normalmente favorecem o aparecimento de novos entrantes” |Clayton Christensen|
No caso do exemplo que dei acima, passamos de um processo que era feito totalmente manual e aplicamos dentro de um cenário automatizado que facilita a rotina a ser processada, mas ainda dependente do ser humano para ser manipulada, ou seja, a empresa teve que se adequar a modernidade e ao volume de exames que entram. A alta tecnologia na área da saúde vem evoluindo dia após dia e só tem beneficiado a todos os profissionais e seus pacientes. Trata-se de algo original e transformador.


Exemplo de criatividade em sala de aula para adultos e crianças

Para um expor, desenvolver e incentivar a criatividade, podemos usar como exemplo o desafio do Marshmallow.

Os materiais entregues são 20 espaguetes, 1m fita adesiva, 1m barbante, 1 marshmallow. Com estes itens os grupos devem criar uma estrutura o mais alta possível para o marshmallow ficar em seu topo. Neste desafio, os simples materiais desafiam a criatividade dos grupos em criar uma estrutura firme que possa segurar o marshmallow no topo, sendo que tudo isso deve ser desenvolvido em apenas 18 minutos.

Este teste foi aplicado em crianças e também em estudantes adultos de negócios, e para a torre, as crianças foram mais bem sucedidas, pois gastam boa parte do tempo testando suas ideias, já os adultos acabam perdendo muito tempo planejando, e no final não conseguem tempo para consertar suas criações que não funcionaram como imaginavam.





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