Reflexão sobre a criatividade em grupo
Faculdades Oswaldo Cruz (FOC)
Disciplina: Ciência, Tecnologia, Inovação e Sociedade - #CTIeS
Professor: Paulo H. Lopes Aguiar
Atividade - Reflexão sobre a criatividade em grupo
Porque
os alunos perdem a capacidade criativa nas escolas, e como podemos mudar essa
tendência?
O
nosso sistema educacional acaba com a criatividade e a curiosidade natural dos
jovens ao força-los a se configurar dentro de um molde acadêmico unidimensional
(que envolve somente uma dimensão). Pode funcionar para uns e para outros não. Todos
nós temos várias habilidades, paixões que prontamente são destruídas pelo
sistema educacional moderno.
Podemos
mudar essa tendência, APRENDENDO (adquirir conhecimento através de um
estudo) e não DOUTRINANDO (passar ensinamentos formais dos preceitos de uma
ideia).
Acreditamos
em um modelo educacional verdadeiramente transformador para o século XXI é
aquele que cultiva e estimula, e não esmaga e abole, a criatividade humana.
Um
estudo feito na Universidade Berkeley na Califórnia mostrou o seguinte:
Quando
crianças eram diretamente ensinadas a como usar um brinquedo, elas conseguiam
replicar os resultados e rapidamente chegavam à “resposta certa” por
conta própria ao apenas imitar o que a professora demonstrava. Porém, quando eles
tinham liberdade de aprender sem qualquer instrução direta - brincar livremente
com o brinquedo, explorar livremente suas características, e descobrir seus
recursos por conta própria – elas conseguiam chegar à “resposta certa”
mais rapidamente (em menos etapas) do que crianças ensinadas. E além disso
fizeram o aprendizado direcionado a si próprio, onde descobriram outras partes
e características do brinquedo que podiam fazer coisas interessantes – as quais
crianças ensinadas não descobriram.
Na
vida e experiência de vocês, alguém já se deparou com "coisas" que
consideram criativas? quais? Elas podem ser consideradas inovadoras ou
não segundo os conceitos apresentados na aula? Justifique.
Sim.
Eu trabalho em um laboratório de análises clínicas. Expliquei pro meu grupo
como funciona o processo e decidimos usar isso como exemplo: Lá temos um
equipamento chamado RSD (Resorteador). O principal objetivo dele é separar os
tubos para seus respectivos setores (hormônios, infecciosas, bioquímica,
hematologia entre outros). Acho isso uma tecnologia inovadora, por que
antigamente isso era feito manualmente (conferido tubo por tubo), além de
resortear para o equipamento no qual será analisado ele também abre a tampa do
tubo. Após análise do material os tubos voltam ao resoteador e são selados com
um tampão. Todos tubos passam por um leitor de código de barra e registrados
por uma câmera fotográfica. Quando um determinado tubo tem seus exames todos
liberados ele é direcionado para uma rack de tubos com exames liberados. Caso
haja alguma pendência ou necessite de repetição o tubo volta para a rack
respectiva do equipamento que tem que ser analisada.
“Inovações disruptivas são aquelas que provocam
uma ruptura no antigo modelo de
negócios. Elas normalmente favorecem o aparecimento
de novos entrantes” |Clayton Christensen|
No
caso do exemplo que dei acima, passamos de um processo que era feito totalmente
manual e aplicamos dentro de um cenário automatizado que facilita a rotina a
ser processada, mas ainda dependente do ser humano para ser manipulada, ou seja,
a empresa teve que se adequar a modernidade e ao volume de exames que entram. A
alta tecnologia na área da saúde vem evoluindo dia após dia e só tem
beneficiado a todos os profissionais e seus pacientes. Trata-se de algo
original e transformador.
Exemplo de criatividade em sala de aula
para adultos e crianças
Para
um expor, desenvolver e incentivar a criatividade, podemos usar como exemplo o desafio do Marshmallow.
Os
materiais entregues são 20 espaguetes, 1m fita adesiva, 1m barbante, 1 marshmallow.
Com estes itens os grupos devem criar uma estrutura o mais alta possível para o
marshmallow ficar em seu topo. Neste desafio, os simples materiais desafiam a
criatividade dos grupos em criar uma estrutura firme que possa segurar o
marshmallow no topo, sendo que tudo isso deve ser desenvolvido em apenas 18
minutos.
Este
teste foi aplicado em crianças e também em estudantes adultos de negócios, e
para a torre, as crianças foram mais bem sucedidas, pois gastam boa parte do
tempo testando suas ideias, já os adultos acabam perdendo muito tempo
planejando, e no final não conseguem tempo para consertar suas criações que não
funcionaram como imaginavam.
Mais informações sobre o
experimento: https://www.ted.com/talks/tom_wujec_build_a_tower_build_a_team?language=pt-BR
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